

Первым анонсом открывающего акта The Game Awards 2024 стал Ninja Gaiden: Ragebound, который положил начало тренду ретро-возрождения на игровом мероприятии Джеффа Кейли.
В часы, следующие за раскрытием Ninja Gaiden: Ragebound, были анонсированы новые игры в таких сериях, как Pac-Man, Virtua Fighter, Screamer, Onimusha, Turok, Okami и Double Dragon. Некоторые из них стали радикальными переосмыслением, такими как Shadow Labyrinth, который превратил Pac-Man в грубый экшен-платформер, а новая игра Screamer подарила культовому 3D-гонщику новую эстетическую оболочку, вдохновленную аниме. Другие, такие как Ninja Gaiden: Ragebound, выглядят как современная интерпретация формулы, отточенной в эпоху 8-бит.
«Когда мы начали разработку Ninja Gaiden: Ragebound, мы поставили перед собой важный вопрос: что сделало оригинальную серию такой вечной?» — сказал нашему редакционному отделу директор и продюсер Дэвид Жоумандрю после анонса на The Game Awards.
Найти ответ на этот вопрос и уважать его важно для любого возвращения к классике, стремящегося переосмыслить формулу игрового процесса. Разработчики игр, таких как Screamer и Shadow Labyrinth, указали нашему редакционному отделу, что они нашли эти ответы. Хотя ретро-переосмысления являются более рискованными творческими усилиями, чем ремейки, все больше компаний и поклонников ретро-франшиз начинают видеть эту возможность более привлекательной.
Зачем изобретать то, что уже работает?
Ремейк или ремастер имеют преимущество, так как концепция игры уже знакома людям. Проблема заключается в том, как игра будет воссоздана. Переосмысление франшизы с помощью новой игры — это гораздо более сложная задача, так как требует выделения основных элементов, которые сделали ее уникальной изначально. Разработчики Shadow Labyrinth сообщают нашему редакционному отделу, что они использовали концепции такие как лабиринт в качестве базовой основы, с которой можно строить радикально другую интерпретацию формулы Pac-Man.
Тем временем, Screamer сохранит захватывающий опыт аркадных гонок, который и привлек многих преданных поклонников оригинала в 1990-х. «Screamer нашел свою нишу благодаря своему быстрому аркадному игровому процессу, и это служит основным ориентиром для многих решений, которые мы принимаем в проекте», — говорит нашему редакционному отделу директор игры Федерико Кардини. «Хотя подобный опыт был заброшен в последние годы, мы уверены, что можем модернизировать его для новой аудитории, не забывая о его истоках».
С Ninja Gaiden: Ragebound разработчику The Game Kitchen было с чем работать. Хотя в серии Koei Tecmo не выходило новых игр с 2014 года, она имеет обширную историю как первопроходец трудных экшен-игр как в 2D, так и в 3D эпохах. The Game Kitchen, имеющая опыт работы над сложными 2D экшен-играми, такими как Blasphemous, решила вернуться к 2D корням серии. Поскольку с 1990-х не выходило новых 2D Ninja Gaiden, разработчикам пришлось тщательно продумать, что сделало эти игры столь вечными для них.
«Мы определили ключевые элементы, которые завладели нашими сердцами: чёткий игровой процесс, впечатляющая графика, запоминающийся саундтрек, увлекательный сюжет с элементами театра «Tecmo» и легендарный уровень сложности», — говорит Жоумандрю нашему редакционному отделу. «Эти элементы стали невероятно прочной основой для динамичной игры. Будучи командой увлеченных поклонников ретро и современных геймеров, мы неустанно трудились над тем, чтобы запечатлеть магию лучших экшенов с ниндзя конца 80-х и 90-х в игре, которая выглядит, звучит и ощущается как лучшие современные нео-ретро проекты».
Создавая нечто схожее, но другое
Многое происходит между тем, как студия одобряет ретро-возрождение, и тем, как мы видим развлекательный анонс-трейлер на таких мероприятиях, как The Game Awards 2024. Необходимы многие художественные решения по всему, от визуалов до игрового процесса. The Game Kitchen выбрала пиксельную графику как «естественный» выбор для Ninja Gaiden: Ragebound, учитывая, что многие другие игры студии также используют пиксельную графику. Однако разработчики Ninja Gaiden: Ragebound также решили не сдерживаться ограничениями 8-битной художественной направленности и даже взяли некоторые элементы от более поздних 3D-игр франшизы.
«Без ограничений 8-битной цветовой палитры и разрешения мы создали широкий спектр высокодетализированных окружений, которые словно выпрыгивают с экрана», — говорит Жоумандрю. «Вдохновляясь эстетикой аниме 90-х, мы создали яркий и красочный мир, который расширяет авантюрный дух оригиналов. Живое анимационное взаимодействие стало ключевым для воплощения этих персонажей в жизнь, обеспечивая, чтобы спрайты ощущались такими же ловкими, отзывчивыми и мощными, как в 3D-играх».

Игровой процесс — это основное направление, в котором ретро-переосмысленные игры могут сделать наиболее смелые изменения. Из всех анонсов на The Game Awards Shadow Labyrinth делает самые радикальные изменения, превращаясь из игры с оценками в лабиринте в экшен-платформер в стиле Metroidvania. Менеджер бренда Pac-Man Кноа Пиасек сообщает нашему редакционному отделу, что Bandai Namco надеется, что такой подход привлечет новую аудиторию к Pac-Man и что эти игроки затем «заинтересуются наследием». Для Ragebound The Game Kitchen более строго придерживалась 2D корней серии, создавая динамичный хак-энд-слэш 2D платформер. Тем не менее, The Game Kitchen также включила современные принципы дизайна сложности, чтобы сделать Ragebound более справедливой для игры, чем ее предшественники на NES.
«Нашей основной задачей было сохранить классические быстрые механики хак-энд-слэш, сохраняя простоту игры в серии», — говорит Жоумандрю. «Мы расширили набор движений главного героя, чтобы обеспечить максимальную плавность передвижения, одновременно сохраняя незамысловатый и интуитивно понятный бой, который обеспечивает мгновенную отзывчивость и четкую предсказуемость ввода. Уровень сложности остается высоким, как ожидают поклонники, но мы разработали его так, чтобы он больше акцентировался на быстрых рефлексах и реактивном игровом процессе, чем на запоминании. Это обеспечивает, чтобы трудность ощущалась высокой, но справедливой».
Новые возрождения впереди
Это не единственные возрождения, которые нас ждут. В заметке для инвесторов после анонса Onimusha: The Way of the Sword и сиквела Okami на The Game Awards Capcom заявила, что «сосредоточилась на переактивации спящих IP, которые не имели новых релизов в последнее время», потому что хочет «увеличить корпоративную ценность, используя свою богатую библиотеку контента, включая возрождение прошлых IP». Это сухой, деловой ответ на вопрос, почему старые игры возвращаются. Тем не менее, мысли разработчиков игр, таких как Ninja Gaiden: Ragebound и Screamer, предложенные нашему редакционному отделу, подчеркивают страсть и признательность разработчиков к этим ретро-титулам, которые необходимы для возвращения.
Чтобы развлечь старых поклонников и привлечь внимание новой аудитории, ретро-возрождения должны опираться на ключевые элементы, которые сделали их франшизы вечными классиками изначально. При этом им нужно найти новые способы переосмысления основных столпов франшизы, чтобы предоставить игрокам что-то, что они еще не видели. Это может быть так же просто, как Ninja Gaiden: Ragebound, который агрегирует ловкость 3D частей серии в 2D, или так же сложно, как превращение Pac-Man в насильственный Metroidvania.
Хотя ремастеры и ремейки тоже не собираются останавливаться, эти переосмысления возбуждают меня гораздо больше, поскольку они создают что-то новое, чтобы присоединиться к пантеону этих ретро-классиков. Ninja Gaiden: Ragebound и все остальные связанные с ретро анонсы с The Game Awards сигнализируют о том, что индустрия видеоигр стремится делать больше, чем это. Я с нетерпением жду, какие другие серии получат такое обращение в будущем.
Ninja Gaiden: Ragebound и Shadow Labyrinth выйдут в 2025 году, в то время как Screamer выйдет в 2026 году.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru






