
У Unity был тяжелый год. Компания попала под шквал критики в сентябре прошлого года, когда объявила о введении платы за время выполнения, которая взимала бы с разработчиков плату каждый раз, когда устанавливалась игра Unity. Еще задолго до появления этой платы Unity так глубоко увязла в сообществе разработчиков игр, что уже больше года пытается вернуть себе положительную репутацию, которую когда-то поддерживала — и работа все еще не закончена, даже после смены генерального директора и полной отмены платы за время выполнения.
Но на этой неделе Unity надеется переломить ситуацию, выпустив Unity 6 — первое номерное обновление Unity за почти десять лет. В прошлом году Unity 6 представляла собой растущий столп разработки игр, который пытался быстро получить деньги. Теперь же она представляет собой порядочно потрепанную компанию, которая пытается вернуть себе расположение. А для этого ей нужна чертовски хорошая игра, чтобы продемонстрировать свои новые технологии. Такой игрой стала Den of Wolves.
Это последняя игра от разработчика GTFO — компании 10 Chambers Collective, которая была сформирована из разработчиков, работавших над Payday и Payday 2. Это также одна из первых игр, в которой используется новый движок Unity 6, несмотря на то, что 10 Chambers начали работу над более старой версией Unity. Я поговорил с Хьялмаром Викстрёмом, соучредителем 10 Chambers, и Райаном Эллисом, вице-президентом по продуктам Unity, чтобы понять, что несет в себе новый движок и что думают разработчики по поводу всего — от оптимизации игр до генеративного ИИ.
Вопрос о Unreal

Если вы играли в GTFO, вас, вероятно, удивит тот факт, что игра была создана на Unity. Она не похожа на игру Unity, что Викстрем признал почти сразу.
Многие люди были так удивлены, когда увидели нас, когда мы анонсировали GTFO, и сказали: «Что? Unity?». сказал мне Викстрем. «Это не так, как в Unity, вы получаете красивые игры. Это всегда была Unreal, понимаете?»
Правильно, Unreal Engine. На протяжении более чем десяти лет крупный релиз для консолей и ПК считался игрой на Unreal, в то время как Unity предназначалась для инди-компаний и множества мобильных игр (одни лучше других), занимающих место в App Store. Викстрем даже рассказал, что после показа трейлера GTFO к команде обратились представители Unreal, шокированные тем, что компания не использует Unreal Engine или свои собственные технологии.
Он признал, что Den of Wolves стала своего рода постерным ребенком для нового движка.
Очевидный вопрос: почему? «Unity намного быстрее для нас. Его быстрее дорабатывать. Можно создать небольшой пустой проект и сделать простой прототип с коробками и прочими вещами, а затем, например, вот что я думаю. А на перезагрузку уходит пара секунд».
Именно этот легкий и мультиплатформенный подход изначально привлек 10 Chambers к движку. Хотя сейчас команда 10 Chambers насчитывает почти 100 человек, а амбиции — несколько сотен, коллектив начинался как группа из четырех-пяти бывших коллег по работе. Для них Unity стал способом быстро воплотить свою идею в жизнь, поскольку члены команды носили несколько шляп — программировали и разрабатывали игры.
Негативные атрибуты, которые ассоциировались с Unity в прошлом, на самом деле оказались положительными для команды.
«Приятно то, что базовый уровень производительности Unity, например, пустой проект, не имеет таких больших накладных расходов. Она довольно дешевая», — говорит Викстрем. «На самом деле это одно из преимуществ Unity для мобильных и даже браузерных игр. У них не может быть громоздкого, огромного проекта по умолчанию, потому что, когда вы начинаете новую игру, она должна быть очень тонкой, чтобы ее можно было запустить на чем угодно».

Викстрем не стеснялся говорить о том, что Unity 6 — это круто, особенно учитывая проблемы, с которыми компания столкнулась в прошлом году. Он признал, что Den of Wolves стала своего рода постерным ребенком для нового движка, и даже сказал, что «не хотел бы показаться поборником Unity». В связи с этим Викстрем рассказал о некоторых проблемах, с которыми команда столкнулась в прошлом при работе с Unity.
«Я имею в виду, что это тонна работы, например, наши проблемы с физикой в старых версиях Unity. Я не знаю, сколько месяцев я потратил на оптимизацию физики в Unity», — сказал он. «Это просто огромный объем работы, но вы можете, знаете, если вы знаете свое дело, вы можете его сделать».
Хотя для небольшой группы разработчиков, работавших над своей первой игрой в рамках новой студии, Unity был вполне уместен, это не означало, что для Den of Wolves команда обязательно должна была выбрать Unity 6. Однако некоторые изменения в последней версии движка сделали его более привлекательным предложением.
Взросление в Den of Wolves
Невозможно отрицать, что GTFO — красивая игра, и, похоже, Den of Wolves будет не менее впечатляющей. В GTFO визуальные достижения были достигнуты несмотря на использование Unity в качестве базового движка, а не благодаря ему. Викстрем отметил модульность Unity как одну из его сильных сторон, а также то, как команда заменила стандартный конвейер рендеринга в GTFO на собственную технологию. Теперь команда использует то, что вы получаете из коробки.
«HDRP, знаете ли, прошел долгий путь. Мы не стали использовать его в GTFO, потому что он был слишком незрелым», — говорит Викстрем. «Одна из главных причин перехода на Unity 6 — потому что мы, очевидно, не начинали на Unity 6, а разрабатывали ее уже некоторое время — это визуальная составляющая, понимаете? И это довольно сильное заявление, на самом деле, для игры на Unity».
Именно благодаря рендереру Unreal с этим движком связано так много красивых игр. Хотя Unity обладает большой гибкостью, его конвейер рендеринга в прошлом был не самым лучшим. Вначале был URP, или Universal Render Pipeline, но в Unity 6 появился HDRP, или High Definition Rendering Pipeline.
Он включает в себя усовершенствованные шейдеры для подповерхностного рассеивания и прозрачности, трассировку лучей и трассировку траектории, объемный туман и облака, а также полностью открытый конвейер, который разработчики могут переписать на родном языке движка, C#. И для 10 камер зрелость рендеринга имеет огромное значение.

Дело не только в том, чтобы бросить на решение проблемы больше технологий. Викстрем утверждает, что новый конвейер — это не решение, которое мгновенно сделает игру лучше. «Я думаю, что все сводится к художественному выбору, а не к передовым технологиям», — сказал мне разработчик. «Вам нужно сделать определенный выбор. Вы не можете просто сказать, что игра будет выглядеть гиперреалистично, потому что тогда вы будете конкурировать со всем, что пытается быть гиперреалистичным. И тогда, особенно в ранних версиях Unity, вас ждали не лучшие времена».
Совершенствование конвейера рендеринга существенно меняет ситуацию, но Эллис выделил некоторые особенности Unity 6. «В Unity 6 мы сделали несколько очень, очень значительных улучшений графики в целом. Примером тому служит новая возможность, называемая резидентной прорисовкой на GPU, которая, по сути, перекладывает на GPU то, что работает на CPU. Мы наблюдали четырехкратный прирост производительности CPU, просто включив эту функцию», — рассказал мне руководитель Unity.
Есть и другие новые дополнения, такие как пространственно-временная постобработка, или STP, которая похожа на то, как Unity использует функцию Temporal Super Resolution (TSR) в Unreal Engine 5. Также есть функция GPU occlusion culling, которая вызывает из игрового мира объекты, которые не видны — опять же, функция, доступная в Unreal Engine. Unity, возможно, известна своими мобильными и инди-релизами, но в Unity 6 видно, что движок стремится к расширению.
Ответ на вопрос об оптимизации

Я уверен, что все изменения в Unity 6 замечательны для разработчиков, и я знаю, что у Unreal Engine тоже есть много своих достоинств. Это здорово, что разработчики игр спорят друг с другом о том, что лучше, но я не разработчик игр (и подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, тоже). От самого движка я перешел к одному из самых насущных вопросов, которые до сих пор волнуют ПК-геймеров, — оптимизации.
Я уже говорил с разработчиками о проблеме оптимизации на ПК, но даже спустя более года проблемы сохраняются, особенно в релизах на Unreal Engine — в качестве недавнего примера можно привести Silent Hill 2. Удивительно, но Викстрем не стал указывать на движок, когда говорил о проблемах с производительностью. Я спросил, помогло ли скромное начало 10 Chambers при оптимизации GTFO, и разработчик не стал отнекиваться: «Да, 100%».
«Это довольно легко сделать, когда вас двое программистов. Мы можем просто решить, что нужно сделать [оптимизацию], и начать это делать. Но все равно нужно иметь в виду, что нельзя иметь неэффективный шутер, верно?»
Типичный ответ на проблему оптимизации таков: на ПК просто слишком много аппаратных конфигураций. Это действительно так, но Викстрем сосредоточился на практических вопросах, которые возникают при попытке оптимизировать большую игру для еще более большой команды.

«Вам просто нужно быть в этом. Уделять этому время. Работать над этим», — говорит Викстрем. «И я на 100% понимаю, почему это очень сложно для команды из 500 или 1000 человек, потому что кто владеет этим? Кто заставляет 200 художников менять свое творчество? Или, например, «эй, ты не можешь делать сетки теней вот так». Надеюсь, в хороших студиях вы сможете это сделать, но в противном случае потерять право собственности довольно легко».
Это реальность, о которой хорошо знают разработчики игр, но редко задумываются игроки. Особенно в больших командах работа часто бывает очень разрозненной. У вас нет творческой, свободной среды, где каждый программист знает каждого художника, и все они общаются с дизайнерами. Есть разные отделы, и все они должны работать вместе, чтобы оптимизировать игру. Если игра слишком тяжелая, это сказывается на программистах, художниках и геймдизайнерах, и не так просто взмахнуть палочкой и мобилизовать сотни людей, чтобы перечеркнуть всю работу, которую они проделали.
Даже несмотря на эту дисфункцию, Викстрем признает, что оптимизировать игру для ПК просто-напросто сложно. «Оптимизация, мы очень увлечены ею, но это трудно. Я имею в виду, это очень сложно. Но мы все еще находимся на том уровне, когда можем сказать: «Эй, художники, нам нужно изменить сетку теней» или «Эй, программисты, нам нужно оптимизировать управление потоками». И это вселяет в меня надежду, потому что это всего лишь недели и месяцы работы».
Тем не менее Викстрем говорит, что команда 10 Chambers привержена процессу. «Я не утверждаю, что Den of Wolves будет самой оптимизированной игрой из тех, что выходят в раннем доступе. Этого не произойдет, потому что, знаете ли, это очень сложно. Мы не можем допустить ни заиканий, ни подгрузки текстур, ни, знаете, этих скачков процессора. Мы хотим от них избавиться».
Об искусственном интеллекте

Оптимизация — одна из главных тем в играх сегодня, но другая — это ИИ. В частности, генеративный ИИ. Генеративный ИИ уже вытеснил работу разработчиков игр и не подает признаков замедления. По мнению Викстрёма и Эллиса, к этой теме нужно подходить с тонкостями, потому что, нравится нам это или нет, но ИИ никуда не денется из сферы разработки игр.
«Мы действительно считаем, что в центре всех этих вещей должен быть создатель, а ИИ нужен только для того, чтобы помогать», — сказал мне Эллис. «Мы видели невероятные вещи, которые люди могут создавать с помощью ИИ, но при этом кажется, что у них нет души или какой-то настоящей искры творчества. А в игровом мире очень многое зависит от этой искры».
Приятно слышать, что руководитель признает творческий подход, необходимый для создания игры, но Викстрем, работающий в сфере разработки игр, привел несколько более практичных примеров. Имея опыт программирования, разработчик особо отметил повторяющиеся задачи, такие как написание шаблонного кода — фундаментального кода, который может быть использован повторно в нескольких различных сценариях.
Нравится вам это или нет, но ИИ никуда не денется из сферы разработки игр.
«Я делал это уже раз 10, но это было год назад, так что я не помню, какой код был для этого. Я просто спросил, например, в ChatGPT или что-то в этом роде: «Эй, мне нужен шаблон для открытия окна, выравнивания трех кнопок». Это не сложное программирование, но на это уйдет час, потому что нужно найти нужный шаблон. Так что это сэкономило мне пару часов, что было здорово».
Другой областью влияния является искусство, и именно здесь мы наблюдаем перемещение, особенно среди 2D-художников в Activision Blizzard. Викстрем говорит, что генеративный ИИ полезен для визуальных идей, но чтобы использовать эти инструменты в первую очередь, нужно быть художником.
«Это не совсем концепт-арт, но скорее «вот к какому виду мы стремимся», — говорит Викстрем. «Вы можете быть абсолютно нехудожественным человеком и получить красивое изображение, но вы не будете знать, на что смотрите. Например, что хорошего в этом изображении? Так что вам все равно нужно быть артистичным».
В разработке игр нет простого ответа на вопрос об ИИ, поскольку даже сами разработчики не знают, как правильно (и творчески) использовать эти инструменты. И мы еще не видели, чтобы руководители компаний пытались автоматизировать работу, которую когда-то выполняли люди. Также очевидно, что генеративный ИИ является чрезвычайно мощным инструментом для разработки игр, и, надеюсь, со временем он сделает игры лучше — и, возможно, несколько потерянных рабочих мест.
Эллис хорошо подытожил вопрос об ИИ: «Вы видите, как эти игры появляются благодаря инди-создателям, у которых, возможно, не так много денег, но они придумали прекрасную идею или подход, который кажется новым и уникальным, и он может разлететься как лесной пожар. И мы не считаем, что такие вещи может создать ИИ».
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить новые полезные статьи!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru






