Обзор
С момента появления Street Fighter II в игровых автоматах в 1991 году, движения стали неотъемлемой частью жанра файтингов. Не все игроки ценят сложность выполнения этих движений, и многие отказываются от игр данного жанра из-за них. Однако есть причины, по которым такие действия сохраняют свою актуальность на протяжении десятилетий.
Почему движения вызывают споры?
Если вы когда-либо играли в классические файтинги, то столкнулись с движениями. «Движения» — это команды кнопок, для выполнения которых требуется произвести последовательность направленных действий, чтобы активировать определенные атаки. Например, фанаты Street Fighter знают, что четверть круга вперед — это движение, при котором нужно нажать «вниз» и провести стиком или направляющей на 90° вправо, что служит началом команды для «Хадзёкена» Рю и Кена.
Сложность движений варьируется. Хадзёкен из Street Fighter II — это известный простой прием, который требует от игроков провести четверть круга вперед и нажать кнопку «удар». Но в арсенале каждого файтинга встречаются как простые команды, так и сложные комбинации, включающие непростые движения.
Некоторые атаки требуют выполнения нескольких четверть кругов и нажатий кнопок в быстрой последовательности. Другие предполагают более сложные вводы, такие как полукруг (180° направление), зарядовые движения (удержание одного направления перед быстрым нажатием в противоположную сторону) или драконьи удары (DP), для выполнения которых необходимо сначала провести влево или вправо, а затем нажать вниз, совершая зигзагообразные движения.
В большинстве случаев выполнять движения не так сложно, но настоящая проблема возникает, когда вам нужно действовать под давлением. Применение нескольких последовательных движений в бою требует точности, и если вы не успеете выполнить их правильно, это сделает вас уязвимыми. Для опытных игроков, освоивших эти приемы, это может не представлять сложности, но новички нередко допускают ошибки при выполнении сложных команд.
Здесь и проявляется основная разница движений по сравнению с другими схемами управления в видеоиграх. В отличие от простых и интуитивно понятных управляющих схем в других жанрах, движения требуют практики для их успешного освоения. Если вы хотите изучить что-то более сложное, чем основные боевые приемы персонажа, вам придется потратить время на запоминание и выполнение различных движений и точных команд. Освоение движений может занять много времени, именно поэтому многим игрокам сложно начать играть в файтинги.
Это становится еще более сложным из-за того, что некоторые файтинги, такие как Tekken 7 и The King of Fighters XV, имеют огромные списки персонажей с более чем 50 играбельными бойцами, причем некоторые персонажи из Tekken обладают более чем 100 уникальными командами и комбинациями атак. Ожидать, что вы быстро выучите управление за всех персонажей, невозможно, и просто разобраться, с чего начать, может оказаться трудным для новичков.
С течением времени выполнения движений становятся менее пугающими, но они лишь открывают дверь в сложный мир файтингов. Знать, как выполнять движения, недостаточно; вам нужно научиться понимать, когда применять эти атаки, когда блокировать, как читать противников и использовать другие механики, чтобы играть успешно на высоком уровне. Если хотите углубиться, изучите данные о кадрах вашего персонажа, чтобы выявить его сильные и слабые стороны.
Файтинги и так достаточно сложны, поэтому некоторые игроки воспринимают движения как ненужное препятствие для новичков в жанре. Более доступные игры, такие как Mortal Kombat и Super Smash Bros, доказали, что файтинги могут предлагать глубокие механики и увлекательный бой даже при упрощенных вводах.
Несмотря на существующие сложности, традиционные движения продолжают активно использоваться в популярных франшизах файтингов, таких как Street Fighter и Tekken. На ближайшее время едва ли что-то изменится, поскольку многие поклонники файтингов (включая меня) предпочитают играть с комплексными вводами. Они могут показаться запутанными и чрезмерно трудными, но есть несколько причин, по которым фанаты файтингов полюбили движения.
Движения должны быть сложными
Как я уже упоминал, некоторые движения сложнее выполнять чем другие, но это важная составляющая дизайна жанра. Файтинги используют разные уровни сложности ввода для тонкой настройки баланса движений каждого персонажа. Основные ближние и дальнобойные атаки выполняются быстро и легко, но обычно наносят минимальный урон. Более мощные удары часто имеют свои недостатки, такие как длинная анимация начала, зависимость от метра или сложные последовательности.
Возьмем, к примеру, Потемкина из Guilty Gear Strive. Некоторые из его самых быстрых атак — это прыжковый удар «Мега Фист» и дистанционный «Скользящий Удар», которые выполняются простым движением четверти круга вперед и нажатием одной кнопки. Однако такие атаки сбалансированы тем, что они предсказуемы, их легко заблокировать, и они наносят сравнительно небольшой урон.
Сравните это с его фирменным движением «Потемкин Бастер», для которого нужно выполнить полукруговое движение в одном направлении, а затем нажать кнопку. Успешное выполнение и приземление этой атаки может привести к сокрушительному захвату, способному снизить здоровье вашего противника всего за три удара.
Если бы Потемкин Бастер или подобные мощные удары можно было выполнять одним нажатием кнопки, никто не испытывал бы трудностей с их применением в каждом матче. Это лишило бы игрока желания использовать другие приемы или персонажей, что привело бы к серьезному дисбалансу и скучной игре.
К счастью, Guilty Gear Strive и большинство других файтингов разрабатывают своих персонажей с учетом ограничений движений. Более длинные атаки имеют большую допустимую ошибку, но успешное исполнение вознаграждается мощным результатом. Из-за времени, необходимого для ввода, не всегда есть возможность выполнить эти удары, заставляя игроков также использовать более слабые атаки с быстрым стартом или более простыми вводами. Этот подход позволяет персонажам файтингов иметь как сильные атаки, так и сбалансированный набор приемов.
Движения также обогащают наборы атак персонажей в файтингах. Одна кнопка может использоваться для множества нападений в зависимости от направлений, введенных ранее. Кроме того, одно и то же направление может вызывать различные атаки в зависимости от нажатий кнопки, последовавших за этим.
Даже если игнорировать их влияние на баланс игр и разнообразие персонажей, движения все равно приносят удовольствие при выполнении. Когда вы стремитесь реализовать сложный прием в сражении, окончательное приземление атаки вызывает огромное удовлетворение. Чем сложнее выполнение, тем приятнее ощущения, если удается избежать ошибок в бою.
Кроме того, стоит отметить, что движения гораздо более стандартизированы, чем многие предполагают. Большинство 2D файтингов заимствовали свои движения и персонажей именно из серий Street Fighter и The King of Fighters. Если вы начнете играть в разные файтинги или сосредоточитесь на одной серии, вы обнаружите, что вводы, изученные в одной игре, могут быть применены в других. Таким образом, движения делают файтинги более доступными, если вы сможете преодолеть начальный барьер.
В первую очередь, движения предоставляют тактильное качество, которое другие схемы управления не могут воспроизвести. Создавая комбинацию для мощного удара или стремясь выпустить поток огненных шаров, вы чувствуете себя гораздо более вовлеченным в игру, чем просто нажимая одни и те же кнопки раз за разом. Это также делает процесс изучения этих движений более увлекательным, даже если некоторые игры ужасно сложны в освоении.
Движения становятся более доступными
Файтинги всегда были известны своей неприязнью к новым игрокам, но последние релизы стремятся изменить эту ситуацию. Вместе с обновленным акцентом на предоставление значительного контента для одиночной игры и детальных учебников для новичков, современные файтинги начинают использовать более доступные альтернатива традиционным движениям.
Доступные управляющие схемы не новы для файтингов, но исторически они не были слишком полезными. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 и Guilty Gear Xrd Rev 2 оба предлагают «простые» или «стильные» режимы управления, позволяя игрокам выполнять эффектные комбинации просто нажимая кнопки атак. Несмотря на то, что эти режимы проще в использовании, они также ограничивают доступ к определенным движениям или сложным комбинациям. Эти режимы фактически накладывают ограничения на игроков и в конечном итоге не дают никаких преимуществ, особенно если вы никогда не играли в файтинги ранее.
К счастью, в таких недавних играх, как Street Fighter 6 и Fatal Fury: City of the Wolves, эта идея была усовершенствована с помощью «современных» управлений. Как и в «простых» управлениях старых игр, «современные» управления являются доступной альтернативой движений, но они не столь ограничивающие. Вместо того, чтобы полностью убирать движения, многие из них были упрощены для более легкого и быстрого выполнения.
Современные режимы управления не являются идеальным решением, так как они тоже позволяют выполнять мощные атаки, такие как командные захваты Зангифа в Street Fighter 6, намного быстрее. Чтобы сбалансировать это, в режиме также убраны некоторые движения для каждого персонажа, хотя все еще достаточно вариантов, чтобы обеспечить некоторую гибкость в стиле игры при использовании современных контроллеров.
Аналогично, последние версии известных хардкорных файтингов упростили наборы движений персонажей и сделали их вводы проще. Наиболее замысловатые персонажи из Guilty Gear, такие как Рамлеталь с двумя мечами и Джек-О, ориентированный на защиту башни, теперь имеют упрощенные механики в Guilty Gear Strive. Ранее их стили игры значительно отличались от остальной части касты, но текущие наборы движений в Strive теперь ближе к остальным персонажам в игре.
The King of Fighters переработал многие из своих самых сложных вводов, чтобы их было легче выполнять в KOF XIV и KOF XV. Тем не менее, эти игры сохранили некоторые традиции серии, такие как кошмарное «петлевое движение» Геиса Ховарда и странную сложность нестандартного набора движений Анхеля.
Если движения когда-то отпугнули вас от игр в файтинги, сейчас самое время попробовать заново. Файтинги стали более доступными, чем когда-либо, и даже самые хардкорные серии начинают смягчаться.
Тем не менее, я все же рекомендую играть с классической схемой управления. В начале это может показаться пугающим, но это по-прежнему самый захватывающий способ играть, если вы готовы приложить усилия.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать наши материалы в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru