Геймеров снова держат за дураков: как генерация кадров на ПК убивает честные 60 FPS — личная история и тревожные детали

Видеокарта NVIDIA RTX 5090 на зелёном фоне.

Возможно, вы уже замечали: в системных требованиях некоторых новых ПК-игр генерация кадров теперь фигурирует как обязательная технология. Тут кроется подвох: нужные 60 кадров в секунду с генерацией — вовсе не те «60 FPS», о которых мечтает любой геймер.

Генерация кадров — не апскейлинг: почему прибавка производительности зачастую обманчива

Мне понятна логика, когда разработчики требуют для 60 FPS включить DLSS, FSR или другой апскейлинг — это рабочее решение. Да, с апскейлингом картинка в 1080p может быть далека от идеала.

Но свежие версии DLSS 4 и FSR 4 нередко выглядят даже лучше «честного» разрешения, особенно DLSS 4 на 1080p (я был приятно удивлён результатом на своей RTX 3070).

Пусть иногда и возникает цифровая мешанина, но основной плюс тут — даже слабая видеокарта может «вытянуть» современные игры, набирая хотя бы стабильные 40 FPS.

А вот генерация кадров такой честной подпитки FPS не даёт. Когда работает апскейлинг, все кадры рендерит ваша видеокарта: чем их больше, тем отзывчивее игра — между вашим действием (например, движением мыши) и откликом на экране проходит меньше времени.

Так, при 60 FPS минимальная задержка — 16,66 мс, при 100 FPS — 10 мс. К этому плюсуем задержку монитора и других компонентов, но суть одна — всё становится быстрее и приятнее.

Сравнение производительности Spider-Man Remastered с DLSS 3 и без.

Что делает генерация кадров? Повышает число FPS, но в паре с куда большей задержкой. Ведь между двумя реально просчитанными кадрами видеокарта «вставляет» ещё один-созданный искусственным интеллектом. В последних DLSS от NVIDIA между настоящими кадрами может быть и два, и три сгенерированных подряд.

Алгоритм анализирует два соседних кадра и пытается угадать, как должен выглядеть промежуточный, чтобы поставить его между ними. Артефакты генерации пока тоже далеки от совершенства, хоть большинство игроков шероховатости не замечают.

А вот повысившийся input lag ощущают буквально все: когда показан искусственный кадр, никакое ваше движение в этот миг не учитывается, ведь GPU этот кадр не рендерил. Итог — управляемость становится менее мгновенной.

Поэтому утверждать, что генерация кадров честно увеличивает производительность, нельзя: для настоящего FPS важны не только красивые цифры, но и минимальная задержка. Генерация лишь «сглаживает» анимацию, наращивает FPS на бумаге, но отзывчивость при этом страдает.

Почему игры с генерацией кадров на «60 FPS» ощущаются «ватными» и теряют управление

Если ваш ПК держит честные 60 FPS без генерации — управление очень приятное, никаких проблем. Включили генерацию, стало выше 120 FPS — и на хорошем мониторе с низкой задержкой разницы почти не чувствуешь: чем выше исходный FPS, тем меньше ощущается пресловутая «ватность» управления после генерации кадров.

К тому же, при высокой частоте изъяны генерации не бросаются в глаза — всё выглядит плавно.

Вот я сейчас играю в Borderlands 4 почти на максималках с генерацией кадров: счетчик FPS стабильно выше 110, а настоящих — примерно 60. Задержка чувствуется, да, но игровой процесс остаётся комфортным.

Скриншот Borderlands 4 с показателями производительности при включённой генерации кадров.

Но если база — всего 30 FPS, а генерация растягивает их до виртуальных 60, минимальная задержка поднимается до 33,33 мс (а на деле может быть и больше). С такой задержкой уже почти любой заметит «сонное» управление. Поэтому геймеры так и требуют настоящие 60 FPS — а режимы на 30 кадров зачастую неиграбельны именно из-за инпут-лага.

Внешне-то в 60 FPS всё выглядит плавненько, но управлять становится неприятно: задержка почти удваивается. Плюс на низком исходном FPS артефакты генерации становятся слишком заметны. В итоге — всё искажает: и управление тянет, и картинка сыпет артефактами, а удовольствия никакого.

Короче, видим гладкую анимацию, а игра ощущается «расхлябанной» и визуально страдает — хуже, чем было на честных 30 FPS без всякой генерации кадров.

Почему требовать генерацию кадров в системных требованиях — это банальный обман

Именно поэтому я считаю: включать обязательную генерацию кадров в системные требования — неприемлемо. Если для «60 FPS» на минималках или в рекомендованных настройках разработчики подразумевают генерацию кадров, по факту ваша система выдаёт лишь 30 настоящих. Лучше честно писать «30 FPS» или приводить конфигурацию, которая реально вывозит 60 — как ждёт большинство.

Рука с геймпадом PS5 на фоне телевизора, показывающего игру с проблемами FPS.

Писать, что «эта видеокарта тянет 60 FPS», имея в виду 60 с генерацией — это не просто небрежность, это откровенное введение в заблуждение. Такие «60 FPS» совершенно не сравняться с настоящими — там, где каждый кадр считает ваш GPU в реальном времени.

Я протестировал десятки блокбастеров на Steam Deck и ASUS ROG Ally — часто эти устройства не держали даже 30 стабильных кадров. Включал генерацию кадров — и с родными технологиями, и через Lossless Scaling. Итог всегда один — управление становится ватным, особенно заметно на мыши и клавиатуре; даже на геймпаде приятного мало. А на хорошем экране артефакты становятся очевидными.

Эта волна пошла с Monster Hunter Wilds: впервые в истории в системных требованиях игры генерация кадров стала обязательным пунктом для комфортных 60 FPS.

Бенчмарк Monster Hunter Wilds на Steam Deck.

Вместо того чтобы честно указать железо, способное выдать настоящие 60 FPS, издатель сделал вид, что всё не так страшно. Итог — мгновенный шквал негативных отзывов, оценка игры в Steam мгновенно обвалилась, а оптимизацию так и не удалось привести в порядок ни на ПК, ни на консолях.

monster-hunter-wilds-tag-page-cover-art.jpg

Monster Hunter Wilds

ГДЕ ПОИГРАТЬ

Аналогичная ситуация и с Borderlands 4. В системных требованиях на Steam генерация кадров для 60 FPS не указана напрямую. Однако после волны критики разработчики в своих гайдах по настройке (для AMD и NVIDIA отдельно) уже прямо оговаривают: чтобы получить 60 FPS, требуется генерация — без неё видеокарта не справится.

borderlands-4-tag-page-cover-art.jpg

Borderlands 4

ГДЕ ПОИГРАТЬ

Точно так же в Dying Light: The Beast: чтобы увидеть заветные 60 FPS в 4K с рейтрейсингом и на ультра, генерация кадров — обязательна. Получается, если вам нужны честные 60 FPS, надо брать железо на порядок мощнее. Разработчики могли бы поступить честно: указать системные требования для 120 FPS с генерацией, чтобы игроки сами поняли, что на их ПК будет настоящая шестидесятка.

Системные требования Dying Light: The Beast на ПК.

Увы, многие предпочитают замыливать глаза простым пользователям, которые толком не понимают, что такое генерация кадров. Таких несложно убедить: «Ваш ПК точно потянет 60 FPS!» — а на деле картинка и управление совсем не те, что ждёт человек.

В будущем, возможно, всё изменится — например, асинхронные технологии рендеринга вроде Frame Warp (она уже в NVIDIA Reflex 2) позволяют отделить отклик мыши и геймпада от кадров, будь они сосчитаны GPU или сгенерированы искусственным интеллектом. Это способно сделать гейминг с генерацией кадров ощутимо отзывчивее, даже если настоящих кадров мало.

Но пока «60 FPS с генерацией» — это ловушка: артефактов больше, задержка ощутима, и игроки попросту обмануты. Считать это нормой нельзя — пора требовать честности!

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Премиум подписка — это доступ к эксклюзивным материалам, чтение канала без рекламы, возможность предлагать темы для статей и даже заказывать индивидуальные обзоры/исследования по своим запросам!

Подробнее о том, какие преимущества вы получите с премиум подпиской, можно узнать здесь

Также подписывайтесь на нас в:

Алекс Бежбакин
Оцените автора
Добавить комментарий